Las primeras víctimas del “Candy Crush”
Se calcula que cada día los usuarios juegan a Candy Crush unos 700 millones de veces, lo que genera unos beneficios de 400.000 libras. Unos 146 millones al año. El éxito del juego lo podemos ver todos los días en nuestro entorno, en casa, en el trabajo o en el transporte público. La adicción a finalizar las tareas, a superar niveles ha llevado a los expertos a hablar del Efecto Zeigarnik, y también ha provocado ya las primeras víctimas del juego.
El diario Daily Mail recoge una serie de testimonios que suponen un ejemplo, alguno de ellos de cierta gravedad, de cómo la adicción a un juego, en teoría «inocente», puede llegar a interferir en las tareas más cotidianas.
Así, Lucy Berkley, de 44 años de edad, relata cómo un lunes llegó a la oficina sin posibilidad de trabajar, con dolor de espalda y en los brazos. Al ser interrogada por sus compañeros y jefes tuvo que confesar que no se debía a que hubiese pasado el fin de semana de mudanza, o en el gimnasio, sino que se había pasado más de diez horas seguidas jugando con Candy Crush.
Lo curioso es que esta adicción ha llegado ya, según Lucy, al resto de los compañeros de la oficina.
Otro de los testimonios es el de Steph Brophy, de 37 años, empleada de una entidad bancaria. Dice que comenzó a jugar hace apenas unas cinco semanas, pero ya se confiesa como una «auténtica adicta» al Candy Crush. Cuenta que lo primero que hace nada más levantarse es «encender el móvil y jugar, hasta intentar superar el nivel antes de llegar al trabajo».
Una de las peculiaridades del juego es que, en su modalidad básica es libre, pero los usuarios tienen que pagar por servicios «Premium» o en determinados casos, para buscar un «atajo» para pasar de nivel
Esto sirve por un lado para elevar las ganancias de los desarrolladores del juego, pero también para afectar a las cuentas corrientes de los usuarios.
Aunque se estima que la mayor parte de los usuarios de Candy Crush son mujeres con edades comprendidas entre los 25 y 55 años, ya han sonado la alertas sobre la posibilidad de que menores de edad se «enganchen» y no duden a la hora de pagar por ese «plus».
Incluso la propia Lucy Berkley confiesa que ha llegado a pagar unas 150 libras por seguir avanzando niveles, conoce que «ha merecido la pena».
Se trata de una adicción que contagia, según los datos del portal Think Gaming, que sitúan a este juego en la primera posición tanto por el número de usuarios nuevos diarios, como por las ganancias generadas gracias al «boca a boca». Pero el éxito también hace que tengamos que estar muy atento a sus posibles consecuencias, para que el dulce de los caramelos no nos deje un sabor final bastante amargo.
mmm, se puede resolver de punta a punta sin pagar nada.
ResponderEliminarSolamente hay que tener paciencia y pensar un poco más los movimientos antes de hacerlos.